domingo, 26 de julio de 2015

Abuso de las Nuevas Tecnologías en Menores

En la actual sociedad de la comunicación, el uso y extensión de las nuevas tecnologías ha abierto un abanico de posibilidades sin parangón con respecto a la aplicación de las mismas en muy diversos ámbitos y contextos (sociales, laborales, etc.). Sin ir más lejos, la investigación e intervención psicológicas han empezado a incorporar de manera significativa el uso de estas tecnologías con diferentes fines: diseño de programas de intervención frente a diversas patologías, elaboración de técnicas educativas en el ámbito escolar y familiar, mejora de las herramientas de comunicación y organización de las empresas, etc. De hecho, el número de congresos y eventos profesionales referidos a esta temática ha ido creciendo de manera exponencial por todo el mundo en los últimos tiempos.
Sin lugar a dudas, con la era de las nuevas tecnologías se han ido configurando nuevas realidades a las que, entre otras disciplinas, la Psicología debe de hacer frente de manera inexcusable. Y si bien los beneficios que nos ofrecen herramientas como Internet o la telefonía móvil no pueden ser obviados, también lo es que un mal uso de las mismas puede tener consecuencias poco deseables. Efectivamente, no todo son bondades en el uso de las nuevas tecnologías. En este sentido, hoy día es frecuente encontrar noticias en los medios de comunicación que hacen alusión al uso y abuso de las nuevas tecnologías, sobre todo, entre los más jóvenes.
Aunque el problema también se encuentra entre los adultos, éste es un fenómeno que afecta de manera mucho más marcada a los jóvenes y adolescentes. Para muchos investigadores, las razones se pueden encontrar en que los chavales están mucho más habituados al manejo de las nuevas tecnologías en su cotidianidad, suponiendo también un elemento importante de identidad e integración entre el grupo de iguales. Para no pocos psicólogos, los aparatos electrónicos como el ordenador, el teléfono, etc., se están convirtiendo entre muchos adolescentes en un fin en sí mismo y no en un medio. En este sentido, tecnoadicción, tecnófilos o generación finger, son términos que han empezado a ser de uso cotidiano en los medios escritos y televisivos. Más allá de lo acertado o no de estas categorías, parece que el mal uso y abuso de las nuevas tecnologías es una preocupación creciente en nuestra sociedad.

 

10 pasos para luchar contra el acoso sexual en la Red

El creador de la Web Pantallas Amigas, Jorge Flores Fernández, recomienda seguir un protocolo de diez pasos divididos en tres fases –prevención, afrontamiento e intervención- para luchar contra el acoso sexual en la Red, que pueden ser de gran utilidad para padres y profesores.
Prevención. Esta primera fase tiene el objetivo de evitar que el adulto adquiera fuerza para acosar al menor. Para ello, es fundamental, seguir tres pasos:
1. No proporcionar imágenes o informaciones comprometedoras a nadie, esto incluye también que no pueda accederse fácilmente a este tipo de materiales (por ejemplo, a través de las redes sociales).
2. Evitar el posible robo de este tipo de materiales, a través del establecimiento de sistemas de seguridad (claves, contraseñas) en los equipos informáticos.
3. Mantener una actitud proactiva hacia la privacidad, lo que incluye controlar el uso que otras personas de confianza realiza de la propia información.
Afrontamiento. El objetivo de esta fase es que se reaccione lo más rápidamente posible ante cualquier indicio, sospecha o intento de ciberacoso, siguiendo las siguiente reglas:
4. No ceder al chantaje, porque supondría dar más fuerza al acosador y, nunca enviar más imágenes o materiales.
5. Pedir ayuda a un adulto de confianza para que nos ayude a solucionar problemas, a manejar el malestar asociado y a tomar decisiones al respecto.
6. Evaluar la certeza de la posesión para tomar medidas al respecto.
7. Limitar la capacidad de acción del acosador, a través el cambio de claves y contraseñas, cierre de perfiles o de correos electrónicos.
Intervención. El objetivo de esta última fase es el de poner fin al episodio de acoso sexual.
8. Analizar qué hechos ilegales se han producido y cuáles pueden probarse.
9. Buscar las pruebas de dicha actividad delictiva.
10. Denunciar.
Este protocolo, como se ha comentado más arriba, es de gran utilidad tanto para las familias como para los profesores, educadores, etc. De manera que, además de que las personas que tienen un contacto habitual con los menores tengan información sobre cómo actuar en un caso de grooming, también sería necesario trabajar este tipo de materiales con los menores para que ellos mismos puedan prevenir la experiencia de este fenómeno y sepan cómo actuar ante la más mínima sospecha.
Para más información, consulta la página Web Pantallas Amigas.
 
Fuente: Pantallas Amigas

Guía para padres "el ciberacoso"

El Ministerio de Industria, Energía y Turismo ha publicado la segunda edición de la Guía de actuación contra el ciberacoso, con la que pretende proporcionar pautas a padres y educadores para detectar, prevenir y actuar en los casos de ciberacoso escolar (ciberbullying) y ciberacoso sexual a menores (grooming).
Según se detalla en el manual los niños y adolescentes víctimas de ciberacoso suelen presentar cambios en sus hábitos (uso de dispositivos móviles o de internet, asistencia a clase, altibajos en el estudio y el rendimiento escolar, alimentación…), así como problemas de concentración, reservas en la comunicación, variabilidad emocional, reacciones agresivas, miedo u oposición a salir de casa, quejas somáticas frecuentes, pérdida de peso e insomnio, entre otros. En el caso del grooming, las manifestaciones son las mismas, si bien en algunos casos pueden verse acentuadas debido al miedo o chantaje que el menor pueda estar sufriendo.
La guía, que ha contado con la colaboración de profesionales de diferentes ámbitos, destaca la importante labor de los padres y educadores en la prevención de los riesgos asociados al uso de las nuevas tecnologías por parte de los jóvenes. Por ello, aborda los aspectos educativos, preventivos y de actuación vinculados a las situaciones de ciberacoso, proporcionando pautas de actuación, tanto con las víctimas como con los acosadores.
Más información en:
 
 

APP para sensibilizar y prevenir la Violencia de Género entre los jóvenes

El Instituto Andaluz de la Mujer (IAM), ha creado una aplicación móvil con la finalidad de sensibilizar y prevenir la violencia machista entre la juventud andaluza.
Esta herramienta surge en el marco del Proyecto DETECTA, una línea de investigación llevada a cabo por la Fundación Mujeres y la UNED (Universidad Nacional de Educación a Distancia), con el propósito de realizar un diagnóstico orientado a diseñar programas de prevención e intervención eficaces contra el problema de la violencia de género. Tal y como ya informó Infocop Online en su momento, los resultados de este estudio arrojaban una serie de datos alarmantes, entre ellos, el alto grado de sexismo presente entre los jóvenes andaluces (inversamente proporcional con la edad), la escasez de información que poseen sobre violencia de género, así como la presencia de falsas creencias en torno al amor romántico, junto con una dificultad considerable a la hora de detectar indicios, hechos y situaciones de abuso en las relaciones de noviazgo.
A tenor de estos resultados, y en línea con los objetivos del Proyecto, se ha creado la APP “DetectAmor”, cuyo objetivo principal es el abordaje y la detección de indicadores de abuso en las parejas jóvenes, de mitos de amor romántico, y la promoción de la importancia de mantener relaciones igualitarias y sin machismo. Dentro de un contexto lúdico-formativo, la aplicación invita a los jóvenes a reflexionar acerca de estas ideas, estructuradas en los siguientes bloques:
  • Mitos de amor romántico
  • Percepción de abuso y maltrato en parejas jóvenes
  • Información y conocimiento sobre maltrato y violencia de género
  • Sexismo interiorizado
  • Según ha señalado el IAM, esta herramienta ofrece 10 juegos que la convierten en un recurso educativo versátil y flexible que permite ser utilizado directamente por los jóvenes, así como por cualquier agente educativo para introducir, informar y profundizar en el tema de la prevención de la violencia machista en parejas jóvenes.
Fuente: Infocop

Adicción a los juegos de azar con los más jóvenes

Las apuestas deportivas presenciales se han convertido en la segunda causa de ludopatías en nuestro país. Pese al auge del juego online, muchos jóvenes prefieren jugar en las casas de apuestas, donde se puede ver todo tipo de deportes en abierto, e incluso te invitan a comer o beber con tal de que gastes dinero en apuestas. Además en este tipo de locales, a diferencia de las apuestas online, el refuerzo es inmediato ya que pagan las ganancias en el momento.
Según datos de la 3ª Edición del Anuario del Juego en España 2013/2014, elaborado por la Fundación Codere y el Instituto de Política y Gobernanza de la Universidad Carlos III de Madrid (Ipolgob), las apuestas deportivas presenciales han experimentado un crecimiento del 43,4% en cantidades jugadas en el último año. Las regulaciones que se han sucedido en los últimos tiempos en las distintas comunidades autónomas, han permitido incrementar tanto el número de jugadores como las cantidades arriesgadas.
En total, los españoles se gastaron en juego presencial 23.425 millones de euros en 2013, una cifra equivalente al 2,5% del PIB nacional. Así, durante los primeros nueve meses de 2014, se realizaron 90 millones de apuestas presenciales y se invirtió en ellas cerca de 660 millones de euros. Se calcula que las arcas públicas ingresan en torno a 4.000 millones de euros por los impuestos relacionados con el juego. Por ejemplo, partidos que generan una gran expectación como puede ser un Madrid- Barça mueven sólo en España alrededor de 20 millones de euros en apuestas.
Según los últimos datos, el perfil tipo de los adictos ha cambiado. Hace años el paciente rondaba los 30-35 años, pero con la aparición de Internet y la legalización del juego online en España en 2013, el intervalo de edad se sitúa ahora entre los 18 y los 25. Aun así, el perfil de jugador online y offline es bastante parecido: jóvenes, estudiantes o parados, solteros, que conviven con sus padres y, mayoritariamente, hombres. Sin embargo, los jugadores online suelen tener un nivel más alto de estudios y un mayor poder adquisitivo.
En España, se calcula que un 90% de la población practica alguna actividad de juego a lo largo de su vida, y si se incluye la Lotería, la cifra asciende al 97%.Según las investigaciones, la posibilidad de que alguno de nosotros pueda llegar a desarrollar un trastorno de adicción al juego se eleva al 1%, aunque en poblaciones de riesgo como los jóvenes puede llegar al 5%.
Teniendo en cuenta todos estos datos, y el importante incremento de casos de ludopatía en nuestro país, se deberían llevar a cabo programas de prevención dirigidas a los más jóvenes, si no queremos que la adicción al juego siga aumentando.
 
Fuente: Infocop